การใช้ Performance Evaluation Tool ในโหมด Part
ชิ้นงานที่ซับซ้อน ในงานมีที่จำวนชิ้นงานมากๆ จำนวนเยอะ เช่นในโครงสร้างอาคาร ชิ้นส่วนเครื่องยนต์เรามักจะเจอปัญหาว่าทำไมมันช้าหรืออืดและเราก็ไม่รู้สาเหตุว่าจริงๆแล้วมันช้าเพราะอะไร และสิ่งหนึ่งที่จะช่วยท่านในการตรวจสอบสาเหตุเหล่านี้ได้นั้นก็เป็นเครื่องมืออันหนึ่งที่ไม่ค่อยมีใครใช้แต่มันมีประโยชน์มากที่จะช่วยให้เราเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ซึ่งก็คือ Performance Evaluation Tool ซึ่งจะใช้งานกันอย่างไรนั้นเรามาดูกันครับ
เราสามารถเรียกใช้ Performance Evaluation ได้จากการไปที่แถบเครื่องมื่อ Evaluation > Performance Evaluation Tool ได้เลยครับ เราสามารถเรียกใช้ได้ทั้งที่อยู่ในโหมด Part และ โหมด Assembly
ชิ้นงานชิ้นหนึ่งๆนั้นถูกสร้างจากการสเกตซ์ ฟีเจอร์ ดาตั้ม ต่างหลายสิบหลายร้อยจนถึงหลายพันขั้นตอนประกอบรวมกันจนเป็นชิ้นงานที่เราต้องการ เมื่อเราต้องการแก้ไขฟีเจอร์หนึ่งๆ เราก็จะใช้ Rebuild ช่วยในการทำให้การแก้ไขนั้นมันอัพเดตฟีเจอร์ทั้งหมดที่ลิ้งกับฟีเจอร์ที่เราทำการแก้ไข และบางครังเราก็จะเจอว่าชิ้นงานนั้นมันใช้เวลา Rebuild นาน การใช้ Performance Evaluation นั้นจะทำให้เรารู้ว่าฟีเจอร์ไหนที่ใช้เวลาในการ Rebuild นานๆ เราจะได้หลีกเลี่ยงการใช้ฟีเจอร์นั้นแล้วใช้ฟีเจอร์อื่นๆที่เร็วกว่าในการสร้างชิ้นงาน หรือจะเก็บฟีเจอร์นั้นไว้สร้างท้ายๆของโมเดลทรีก็ได้ อย่างชิ้นงานลูกกรงนี้จะเห็นว่า ฟีเจอร์ Combine1 นั้นใช้เวลาไปถึง 83% ของเวลาที่ใช้ในการ Rebuild ทั้งหมด รองลงมาคือฟีเจอร์ LPattern1 ซึ่งการสร้างชิ้นงานสไตล์ Bulti Body
ลองดูตัวอย่างอื่นกันต่อครับ
อย่างชิ้นงานหลอดไฟนี้ฟีเจอร์หลักที่ใช้ในการขึ้นรูปชิ้นงานนั้นส่วนใหญ่คือการ Extrude ดังนั้นการ Rebuild ส่วนใหญ่จึงเสียเวลาไปกับส่วนฟีเจอร์นี้
ชิ้นงานคอนนเคเตอร์นี้จะเห็นได้ว่ามีการใช้ฟีเจอร์ Pattern เข้ามาช่วยในการสร้างชิ้นงานบางตำแหน่ง เช่นรู ตัวพิน ลายฝาปิดเป็นต้น และเป็นอีกครั้งที่เราจะเห็นว่าฟีเจอร์ Pattern นั้นกินเวลาในการ Rebuild มากที่สุดครับ
ชิ้นงานสายพานลำเลียงนี้มีการใช้ฟีจอร์ Combine และ Pattern เข้ามาช่วยในการสร้างและแน่นอนฟีเจอรืทั้งสองฟีเจอร์นี้ก็กินเวลาในการ Rebuild มากที่สุดของชิ้นงาน
ชิ้นงานกรอปครอบไฟนี้ส่วนใหญ่แล้วจะขึเนรูปด้วยฟีเจอร์พื้นฐานคือ Extrude Fillet และ chamfer ซึ่งความซํบซ้อนของขอบที่ใช้ทำ Fillet นั้นในบางมุม บางรอยต่อนั้นทำให้เกิดความยากในการสร้าง จรึงทำให้เวลาในการ Rebuild สำหรับ Fillet นั้นสูง แต่ด้วยการสร้างชิ้นงานที่ใช้ฟีเจอร์พื้นฐานส่วนใหญ่จึงไม่ค่อยพบปัญหาการกระโดดของเวลา Rebuild
ไฟ LED ที่ขึ้นรูปด้วยฟีเจอร์พื้นฐานแต่มีการทำ Multi Body ทำให้ต้องทำ Combine เพื่อรวมเป็นชิ้นงานชิ้นเดียว จึงทำให้ฟีเจอร์ Combine นั้นกินเวลาในการ Rebuild มากที่สุด
หัว USB นั้นสร้างจากฟีเจอร์พื้นฐานและมีการทำ Pattern และ Mirror ตัว Pattern เข้ามาช่วยในการสร้างทำให้เวลาในการ Rebuild นั้นไปอยู๋กับ Mirror และ Pattern ส่วนใหญ่
จากหลายตัวอย่างที่แสดงมานี้จะเห็นได้ว่า การเลือกใช้ฟีเจอร์ในการสร้างชิ้นงานนั้นมีผลต่อเวลา Rebuild หรือเวลาในการแก้ไขชิ้นงานค่อนข้างมาก การเลือกใช้ฟีเจอร์ Combine และ Pattern มากในชิ้นงานที่ซับซ้อนนั้นจะทำให้การแก้ไขชิ้นงานนของท่านนั้นนั้นหยุดชะงักและเกิดการค้างได้เพราะต้องใช้เวลาในการ Rebuild ที่นาน การเลือกทำชิ้นงานที่มีการรวมกันของ Fillet หลายๆอันเข้าด้วยกันเช่นขอบหรือมุมนั้นก็ทำให้ใช้เวลาในการ Rebuild ปานกลาง ทางที่ดีที่สุดในการลดเวลาในการ Rebuild ลง และกระจายเวลา Rebuild นั้นไปให้ฟีเจอร์อื่นทั่วๆนั้นก็สามารถที่จะทำได้โยการสร้างชิ้นงานจากฟีเจอร์พื้นฐานคือ Extrude Revolve Sweep และ Loft ก็สามารถลดอาการค้างหรืออาการ Hang ได้ครับ ลองปรับใช้กันดูนะครับ