ชิ้นงานที่ซับซ้อน ในงานมีที่จำวนชิ้นงานมาก ๆ จำนวนเยอะ เช่นในโครงสร้างอาคาร ชิ้นส่วนเครื่องยนต์เรามักจะเจอปัญหาว่าทำไมมันช้าหรืออืดและเราก็ไม่รู้สาเหตุว่าจริง ๆ แล้วมันช้าเพราะอะไร และสิ่งหนึ่งที่จะช่วยท่านในการตรวจสอบสาเหตุเหล่านี้ได้นั้นก็เป็นเครื่องมืออันหนึ่งที่ไม่ค่อยมีใครใช้แต่มันมีประโยชน์มากที่จะช่วยให้เราเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ซึ่งก็คือ Performance Evaluation Tool   ซึ่งจะใช้งานกันอย่างไรนั้นเรามาดูกันครับ

เราสามารถเรียกใช้ Performance Evaluation ได้จากการไปที่แถบเครื่องมื่อ Evaluation > Performance Evaluation Tool ได้เลยครับ เราสามารถเรียกใช้ได้ทั้งที่อยู่ในโหมด Part และ โหมด Assembly

ชิ้นงานชิ้นหนึ่ง ๆ นั้นถูกสร้างจากการสเกตซ์ ฟีเจอร์ ดาตั้ม ต่างหลายสิบหลายร้อยจนถึงหลายพันขั้นตอนประกอบรวมกันจนเป็นชิ้นงานที่เราต้องการ เมื่อเราต้องการแก้ไขฟีเจอร์หนึ่ง ๆ เราก็จะใช้ Rebuild ช่วยในการทำให้การแก้ไขนั้นมันอัพเดตฟีเจอร์ทั้งหมดที่ลิ้งกับฟีเจอร์ที่เราทำการแก้ไข และบางครั้งเราก็จะเจอว่าชิ้นงานนั้นมันใช้เวลา Rebuild นาน การใช้ Performance Evaluation นั้นจะทำให้เรารู้ว่าฟีเจอร์ไหนที่ใช้เวลาในการ Rebuild นาน ๆ เราจะได้หลีกเลี่ยงการใช้ฟีเจอร์นั้นแล้วใช้ฟีเจอร์อื่นๆที่เร็วกว่าในการสร้างชิ้นงาน หรือจะเก็บฟีเจอร์นั้นไว้สร้างท้าย ๆ ของโมเดลทรีก็ได้ อย่างชิ้นงานลูกกรงนี้จะเห็นว่า ฟีเจอร์ Combine1 นั้นใช้เวลาไปถึง 83% ของเวลาที่ใช้ในการ Rebuild ทั้งหมด รองลงมาคือฟีเจอร์ LPattern1 ซึ่งการสร้างชิ้นงานสไตล์ Bulti Body

ลองดูตัวอย่างอื่นกันต่อครับ

Performance-Evaluation-Tool-1-1.png

 

 

 

 

 

 

 

Performance-Evaluation-Tool-3-1.png

 

 

อย่างชิ้นงานหลอดไฟนี้ฟีเจอร์หลักที่ใช้ในการขึ้นรูปชิ้นงานนั้นส่วนใหญ่คือการ Extrude ดังนั้นการ Rebuild ส่วนใหญ่จึงเสียเวลาไปกับส่วนฟีเจอร์นี้

 

 

 

 

Performance-Evaluation-Tool-4-1.png

 

 

ชิ้นงานคอนเนคเตอร์นี้จะเห็นได้ว่ามีการใช้ฟีเจอร์ Pattern เข้ามาช่วยในการสร้างชิ้นงานบางตำแหน่ง เช่นรู ตัวพิน ลายฝาปิดเป็นต้น และเป็นอีกครั้งที่เราจะเห็นว่าฟีเจอร์ Pattern นั้นกินเวลาในการ Rebuild มากที่สุดครับ

 

 

 

 

 

Performance-Evaluation-Tool-5-1.png

 

 

ชิ้นงานสายพานลำเลียงนี้มีการใช้ฟีจอร์ Combine และ Pattern เข้ามาช่วยในการสร้างและแน่นอนฟีเจอร์ทั้งสองฟีเจอร์นี้ก็กินเวลาในการ Rebuild มากที่สุดของชิ้นงาน

 

 

Performance-Evaluation-Tool-6-1.png

 

ชิ้นงานกรอปครอบไฟนี้ส่วนใหญ่แล้วจะขึ้นรูปด้วยฟีเจอร์พื้นฐานคือ Extrude  Fillet และ chamfer ซึ่งความซํบซ้อนของขอบที่ใช้ทำ Fillet นั้นในบางมุม บางรอยต่อนั้นทำให้เกิดความยากในการสร้าง จรึงทำให้เวลาในการ Rebuild สำหรับ Fillet นั้นสูง แต่ด้วยการสร้างชิ้นงานที่ใช้ฟีเจอร์พื้นฐานส่วนใหญ่จึงไม่ค่อยพบปัญหาการกระโดดของเวลา Rebuild

 

 

Performance-Evaluation-Tool-7-1.png

 

ไฟ LED ที่ขึ้นรูปด้วยฟีเจอร์พื้นฐานแต่มีการทำ Multi Body ทำให้ต้องทำ Combine เพื่อรวมเป็นชิ้นงานชิ้นเดียว จึงทำให้ฟีเจอร์ Combine นั้นกินเวลาในการ Rebuild มากที่สุด

 

 

 

 

Performance-Evaluation-Tool-8-1.png

หัว USB นั้นสร้างจากฟีเจอร์พื้นฐานและมีการทำ Pattern และ Mirror ตัว Pattern เข้ามาช่วยในการสร้างทำให้เวลาในการ Rebuild นั้นไปอยู๋กับ Mirror และ Pattern ส่วนใหญ่

 

 

 

 

จากหลายตัวอย่างที่แสดงมานี้จะเห็นได้ว่า การเลือกใช้ฟีเจอร์ในการสร้างชิ้นงานนั้นมีผลต่อเวลา Rebuild หรือเวลาในการแก้ไขชิ้นงานค่อนข้างมาก การเลือกใช้ฟีเจอร์ Combine และ Pattern มากในชิ้นงานที่ซับซ้อนนั้นจะทำให้การแก้ไขชิ้นงานนของท่านนั้นนั้นหยุดชะงักและเกิดการค้างได้เพราะต้องใช้เวลาในการ Rebuild ที่นาน การเลือกทำชิ้นงานที่มีการรวมกันของ Fillet หลายๆอันเข้าด้วยกันเช่นขอบหรือมุมนั้นก็ทำให้ใช้เวลาในการ Rebuild ปานกลาง ทางที่ดีที่สุดในการลดเวลาในการ Rebuild ลง และกระจายเวลา Rebuild นั้นไปให้ฟีเจอร์อื่นทั่ว ๆ นั้นก็สามารถที่จะทำได้โยการสร้างชิ้นงานจากฟีเจอร์พื้นฐานคือ Extrude Revolve Sweep และ Loft ก็สามารถลดอาการค้างหรืออาการ Hang ได้ครับ ลองปรับใช้กันดูนะครับ

 

บทความโดย แอดโจ๊ก

ติดต่อเราได้ที่
โทร 02-089-4145 (จ-ศ 8.30 – 17.00 น.)
ติดต่อได้ทุกเวลาโทร 097-158-8174
[email protected] : @metrosolidworks คลิก https://bit.ly/2yrNF24
เว็บไซต์ http://metrosystems-des.com/contact-us/
YouTube https://www.youtube.com/user/MetroSolidWorks
Facebook Fanpage https://www.facebook.com/metrosolidworks/
Inbox มาเลยก็ได้น้า
รัก SOLIDWORKS สุด ๆ คลิกเลย https://www.facebook.com/groups/2076765539017446/